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Double Dragon

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Double Dragon
videogioco
Image
Schermata del gioco arcade (livello 1): Billy contro un Williams (armato di mazza) e un Abobo
PiattaformaArcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari 2600, Atari 7800, Atari Lynx, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, MS-DOS, NES, PlayChoice-10, Sega Master System, Sega Mega Drive, Zeebo, ZX Spectrum
Data di pubblicazione
GenerePicchiaduro a scorrimento
TemaContemporaneo, post-apocalittico
OrigineGiappone
SviluppoTechnos Japan Corporation (arcade), Binary Design (home computer), Imagineering (2600, 7800), Software Creations (Mega Drive), Knight Technologies (Lynx)
PubblicazioneTechnos Japan Corporation (arcade, NES, GB Giappone), Taito (arcade Occidente), Melbourne House (home computer), Activision (2600/7800), Telegames (Lynx), Sega (Master System), Ballistic (Mega Drive), Zemina (MSX), Ocean Software (C64 alternativa)
DirezioneYoshihisa Kishimoto
DesignShinichi Saito
MusicheKazunaka Yamane
Modalità di giocoGiocatore singolo, multigiocatore
Distribuzione digitaleXbox Live, Virtual Console
SerieDouble Dragon
Seguito daDouble Dragon II: The Revenge
Specifiche arcade
CPU
  • Hitachi HD6309E (3 MHz)
  • Hitachi HD63701Y0 (6 MHz) secondario
Processore audioMotorola MC6809 (6 MHz)
SchermoRaster orizzontale
Risoluzione240 × 224
Periferica di inputJoystick a 8 direzioni con 3 tasti

Double Dragon (双截龍(ダブルドラゴン)?, Daburu Doragon) è un videogioco arcade del tipo picchiaduro a scorrimento sviluppato e pubblicato nel 1987 dalla Technos Japan Corporation in Giappone e pubblicato dalla Taito in Europa e Nord America.

Si può considerare il primo videogioco di grande successo del suo genere, fonte d'ispirazione di molti picchiaduro a scorrimento prodotti successivamente.[1]

Vanta un alto numero di conversioni e diede inizio alla prolifica serie di Double Dragon, a partire da una trilogia di arcade insieme a Double Dragon II: The Revenge e Double Dragon 3: The Rosetta Stone. Sulla serie sono basati anche un fumetto, una serie TV animata e un film.

Si può ritenere un successore ideale, ma non ne è un seguito, di un precedente gioco della Technos Japan Corporation, Renegade[2].

Cinque anni dopo una guerra nucleare (questo è specificato solo nella versione giapponese[3]), una squallida New York è controllata da organizzazioni criminali, su tutte i temibilissimi Black Warriors capeggiati da Willy Mackey. I protagonisti sono i fratelli Billy e Jimmy Lee, grandi esperti di arti marziali, che vedono rapita l'amica Marian dai Black Warriors come oggetto di riscatto per ottenere i segreti della loro disciplina. I due fratelli si propongono quindi di sgominare i malviventi a mani nude per liberare Marian.

Dopo aver attraversato i bassifondi, una fabbrica in disarmo e un bosco, giungono al covo di Willy, uno sfarzoso palazzo con elementi gotici nascosto dietro una parete rocciosa. Sconfitto Willy, l'unico nemico dotato di un'arma da fuoco, i due si combattono a vicenda per poter avere Marian, che infine bacia il vincitore[4].

Modalità di gioco

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Double Dragon presenta una visuale 2,5D a scorrimento multidirezionale, prevalentemente verso destra.

Con il joystick ci si muove per l'area di gioco, mentre con i tre tasti si possono sferrare pugni, calci e saltare. Il protagonista ha una barra di energia composta da 5 quadrati che man mano cala ogni volta che si subiscono colpi, fino all'uccisione; il giocatore ha generalmente a disposizione tre vite ma ciò varia in base all'impostazione dei chip. Si perde direttamente la vita cadendo in buche, fossati e precipizi. Possono essere presenti piattaforme su cui arrampicarsi e nel quarto livello bisogna evitare alcuni trabocchetti. Ogni livello deve essere completato entro un tempo stabilito pena la perdita di una vita.

Il giocatore inizialmente lotta a mani nude e ha la possibilità di effettuare "combo" di pugni (3 colpi l'ultimo dei quali è un montante), combo di calci (2 colpi, l'ultimo è un calcio circolare), prese per i capelli con conseguenti ginocchiate sul volto o proiezioni a terra, calci volanti, testate, gomitate o calci girati all'indietro; se si viene afferrati per i capelli o immobilizzati alle spalle, è possibile liberarsi della presa premendo il tasto del salto.

Lungo il percorso si possono trovare differenti armi, alcune da mischia (mazze da baseball, fruste), altre da lancio (candelotti di dinamite, coltelli, bidoni, scatoloni e massi).

Una delle caratteristiche di maggior successo del gioco è la varietà dei nemici, per aspetto e per metodi di lotta.[1] Nell'originale arcade ci sono diversi tipi di nemici, la maggior parte dei quali appaiono più volte nel gioco con tavolozza dei colori variabile: i teppisti Williams e Roper, Linda (unica donna), il gigante calvo Abobo, e altri tre personaggi che si incontrano come boss, il primo dei quali è un gigante afroamericano che ricorda Mr. T; il secondo boss è un individuo fisicamente simile ai protagonisti e con le loro stesse tecniche di attacco; il terzo boss ha gli stessi tratti del primo, ma con la pelle verde. Alcuni ricompaiono più volte anche come miniboss. A loro si aggiunge il boss finale, Willy, che è l'unico nemico dotato di arma da fuoco, una mitragliatrice. I nemici attaccano perlopiù a mani nude, ma Linda è solitamente armata di frusta; la mazza, il coltello e la dinamite sono le armi che talora vengono utilizzate da Williams e Roper; infine i bidoni, gli scatoloni e i massi possono essere lanciati solo da Roper e Abobo.

I livelli del gioco sono quattro. Al termine di ogni livello c'è da lottare contro il boss di turno, supportato da nemici comuni: se dopo la sconfitta del boss sono ancora presenti scagnozzi nello schermo, questi scapperanno via. Se al termine del gioco con la modalità a due giocatori Billy e Jimmy sono entrambi vivi, essi dovranno scontrarsi in un duello all'ultimo sangue, per avere Marian.

Versione per NES

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La versione per Nintendo Entertainment System è ovviamente limitata dal punto di vista grafico, ma gli sviluppatori resero il gioco più ricco dal punto di vista degli elementi presenti, arrivando a differenziarlo parecchio rispetto all'originale.

Non vi è la possibilità di giocare in modalità doppio cooperativo, ma solamente in modo alternato con i giocatori che controllano Billy Lee.[5] I nemici presenti contemporaneamente nella schermata non sono mai più di due.

Il porting prevede un sistema simil-RPG con un livello di esperienza che caratterizza il set di mosse a disposizione del giocatore:[5] il protagonista inizia il gioco con la sola possibilità di sferrare pugni e calci, e aumentando il livello di esperienza ottiene tutte le altre tecniche presenti anche nel gioco arcade; al set di mosse completo gli sviluppatori aggiunsero anche la possibilità di attaccare nemici a terra con un'azione di ground and pound, nonché di afferrare per i capelli anche Linda.

I livelli appaiono ispirati a quelli originali ma comunque differenti e più lunghi; una delle maggiori caratteristiche della versione NES è la presenza di porzioni di livello a scorrimento orizzontale molto simili a un videogioco a piattaforme.[5]

È presente una modalità alternativa di gioco, la "Mode B", dove il giocatore può scegliere uno tra sei differenti personaggi del gioco, nemici inclusi, e si combatte come se fosse un picchiaduro a incontri multidirezionale.[5]

Le conversioni per le piattaforme a 8 bit furono per la maggior parte abbastanza fedeli e funzionali, sebbene nei limiti tecnici di tali sistemi: Nintendo Entertainment System (1988), che rinunciò al multigiocatore cooperativo ma introdusse alcune meccaniche di gioco nuove e uniche (vedi sopra), Sega Master System (1988), Commodore 64 (1988/1991), ZX Spectrum (1988), pur sofferente dei limiti cromatici della macchina e di ritardi nei comandi,[1] Amstrad CPC (1988).[5] La versione per la già molto datata Atari 2600 (1988) è invece irriconoscibile e viene ricordata tra i peggiori disastri della console.[5] Riuscì molto meglio, ma sempre deludente, la successiva versione Atari 7800 (1989).[5] Anche l'edizione MSX (1990) soffrì di diversi problemi, con grafica strana e quasi priva di pavimenti, ritardi dei comandi e glitch.[5]

Nel caso del Commodore 64 uscirono due conversioni diverse e indipendenti, la prima (1988) è della Melbourne House e la seconda (1991), uscita su cartuccia, è della Ocean Software.[6] Analogamente per Amstrad CPC uscirono due conversioni indipendenti, entrambe copyright 1988, della Virgin Mastertronic e della spagnola Dro Soft (edita all'estero da Melbourne House).[7] Infine anche per MSX esistono due versioni; oltre a quella sopra descritta, della coreana Zemina, uscì un porting fedele dalla versione ZX Spectrum, edito da Dro Soft.[8] La particolare versione NES venne ripubblicata anche come arcade nel sistema PlayChoice-10.

Per quanto riguarda i sistemi a 16 bit, le edizioni Amiga e Atari ST (1988), tra loro molto simili, sono piuttosto fedeli all'originale, almeno tra le versioni per computer; tuttavia hanno gravi lacune in quanto ad animazioni e risposta ai comandi, inoltre quella per ST è più lenta.[5] L'edizione MS-DOS (1988) ha sonoro ridotto al minimo e qualche imprecisione nei comandi, ma il risultato è generalmente curato.[5] L'edizione Sega Mega Drive (1993) è quella che veramente regge il confronto con l'originale, sebbene giunta ben 5 anni dopo e con qualche compromesso sui comandi.[5]

Tra le console portatili, l'edizione per Game Gear è talmente diversa dall'originale che è discutibile considerarla una conversione.[5] Ben riuscite furono l'edizione per Game Boy (1990) e soprattutto quella per Atari Lynx (Telegames, 1993), che riuscì a rivaleggiare per prestazioni perfino con il Mega Drive.[5] La tarda versione Game Boy Advance (2003), vedi Double Dragon Advance, presenta sprite e intermezzi completamente rimodellati.[5]

Colonna sonora

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La Apollon Music ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata (Original Sound of Double Dragon - Arcade Version) in formato musicassetta nel febbraio del 1988[9].

La creazione di Double Dragon è attribuita principalmente al game director Yoshihisa Kishimoto. Le sue origini sono legate al precedente arcade della Technos Japan e di Kishimoto, Nekketsu Koha Kunio-kun, un picchiaduro a scorrimento per un giocatore, esportato in Occidente come Renegade.[10] Per renderlo più vendibile negli Stati Uniti, oltre al titolo si cambiò l'ambientazione, sostituendo i nemici teppistelli adolescenti con criminali vestiti in pelle e gli scenari scolastici con cupi ambienti metropolitani. Secondo Kishimoto, inizialmente Kunio-Kun era pensato solo per il mercato giapponese, e si decise dopo di esportarlo.[10] Perciò la Technos Japan perse molto tempo e denaro per modificare personaggi e sfondi per Renegade. Per evitare ciò, quando Kishimoto iniziò a lavorare su Kunio-Kun 2, il suo capo Kunio Taki diede la direttiva di creare direttamente un gioco appetibile in tutto il mondo. Così il progetto del seguito di Kunio-Kun venne trasformato in Double Dragon.[11]

L'importante modalità multigiocatore cooperativa, già presente nella concezione di Kunio-Kun 2, fu un'idea del reparto marketing dell'azienda, non solo perché divertente, ma anche per il potenziale doppio guadagno simultaneo in sala giochi.[11] Per accattivare i mercati esteri, Kishimoto si ispirò al grande attore marzialista Bruce Lee, del quale era ammiratore fin da quando da bambino aveva visto il successo mondiale I 3 dell'Operazione Drago. Kishimoto omaggiò Lee a partire dal titolo del gioco, che richiama il suo soprannome "piccolo drago", mentre Double ("doppio") si riferisce al multigiocatore. Ai protagonisti diede inoltre il cognome Lee.[11]

Per la trama Kishimoto usò il classico della damigella in pericolo e volle caratterizzare meglio i nemici rispetto a quanto avesse fatto Renegade. Realizzò un piccolo, ma memorabile gruppo di avversari, comprese donne e colossi, ed ebbe l'efficace idea di introdurli come cattivi con una scena iniziale in cui danno un pugno spietato a Marian prima di rapirla.[11] Per aumentare la varietà dei personaggi si usò anche il semplice ed economico metodo di cambiarne i colori, ma non era un problema vista l'alta qualità generale degli sprite. Double Dragon era un evidente passo avanti anche nella grafica, con livelli pieni di particolari e tocchi di classe che rendevano più vivo lo scenario.[12]

Una notevole trovata fu il finale multigiocatore dove ci si combatte a vicenda. Con questo si volle anche offrire un finale inaspettato.[12] Altre idee di Double Dragon divennero punti fermi del genere picchiaduro a scorrimento per il decennio a venire:[12] la possibilità di raccogliere armi, idea che Kishimoto aveva già avuto verso la fine dello sviluppo di Kunio-Kun ma era troppo tardi per implementarla; la grande varietà di mosse, tra cui la possibilità di cooperazione con un personaggio che blocca l'avversario e l'altro che lo colpisce;[12] l'ambiente più elaborato, con sfondi che cambiano gradualmente mentre si avanza e luoghi interattivi come scale e nastri trasportatori.[13]

Secondo Kishimoto questo fu il primo picchiaduro con vero scorrimento orizzontale multischermo, e si dovettero progettare bene cose che oggi sembrano scontate: lo scorrimento è in parte libero (in base a quanto avanza il giocatore) e in parte limitato, così da incontrare progressivamente i nemici in modo calcolato. Non fu facile rendere quelle impostazioni nel modo più naturale possibile.[13] Nell'arcade non mancarono anche problemi di rallentamento nelle situazioni affollate; secondo Kishimoto il progetto era troppo ambizioso rispetto all'hardware di cui gli sviluppatori disponevano.[14]

Nel complesso ci vollero circa 12 mesi di sviluppo e oltre 10 nuovi aggiornamenti per ottenere una versione del tutto priva di bug.[14]

Kishimoto mantenne il suo ruolo di game director soltanto nel primo seguito, Double Dragon II: The Revenge.[14] Tra le molte conversioni domestiche di Double Dragon (in gran parte di produzione occidentale), venne coinvolto solo in quella per NES.[13] Poi tornò alla serie molti anni dopo, nel 2017, ricoprendo di nuovo il ruolo di game director per Double Dragon IV.[15]

Nelle sale giochi Double Dragon raccolse rapidamente l'ammirazione di critica e pubblico, facendosi notare per la sua ambizione, il suo fascino e la grafica.[13] In America negli anni '80 i giochi e i film di arti marziali stavano avendo grande popolarità e la Technos Japan non avrebbe potuto scegliere un momento migliore per lanciare il proprio capolavoro.[14] In sala giochi Double Dragon fu il maggiore successo dell'anno videoludico 1987 e diventò uno degli arcade più riconoscibili in assoluto,[14] oltre che il più iconico picchiaduro a scorrimento di tutti i tempi.[10] Stimolò molto merchandising promozionale e i vari media della serie Double Dragon, tra cui la serie animata, che fece produrre ancora più merchandising.[13]

L'accoglienza della critica alle conversioni domestiche fu invece molto variabile, a volte anche molto negativa o molto positiva, con medie dei voti nel complesso non entusiaste; generalmente più apprezzate furono le versioni Game Boy e NES.[16]

  1. 1 2 3 Retrogame Magazine 4, p. 32.
  2. (EN) Matt Fox, Renegade, Double Dragon, in The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962-2012, McFarland, 3 gennaio 2013, pp. 235, 85.
  3. (EN) The True Story of Double Dragon, su gameinformer.com.
  4. The End - Double Dragon, in Retro Gamer, n. 2, Roma, Play Media Company, luglio/settembre 2007, p. 98, ISSN 1971-3819 (WC · ACNP).
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Retrogame Magazine 4, p. 33.
  6. Ready64, Lemon64.
  7. CPC-power.com.
  8. (ES) Double Dragon, su computeremuzone.com.
  9. (EN, JA) Original Sound of Double Dragon - Arcade Version, su vgmdb.net.
  10. 1 2 3 Gli indimenticabili videogiochi anni '80, p. 30.
  11. 1 2 3 4 Gli indimenticabili videogiochi anni '80, p. 31.
  12. 1 2 3 4 Gli indimenticabili videogiochi anni '80, p. 32.
  13. 1 2 3 4 5 Gli indimenticabili videogiochi anni '80, p. 33.
  14. 1 2 3 4 5 Gli indimenticabili videogiochi anni '80, p. 34.
  15. Gli indimenticabili videogiochi anni '80, p. 35.
  16. Riviste in Bibliografia ed elenchi di recensioni su MobyGames, Hall of Light, Lemon64, ZXDB.
  • Conversioni a confronto - Double Dragon, in Retrogame Magazine, n. 4, speciale PC Giochi n. 13, Cernusco sul Naviglio, Sprea, gennaio/febbraio 2017, pp. 32-33, ISSN 1827-6423 (WC · ACNP).
  • Double Dragon, in Gli indimenticabili videogiochi anni '80, collana Anime Cult Retrogamer, n. 4, Sprea, dicembre 2023/gennaio 2024, pp. 30-35, ISSN 2785-776X (WC · ACNP).

Riviste storiche:

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