Componentes de redstone

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Os componentes de redstone são os blocos usados para construir circuitos de redstone. Os componentes de redstone incluem componentes de energia (como tocha de redstone, botão e placa de pressão), componentes de transmissão (como pó de redstone e repetidor de redstone) e componentes de mecanismo (como pistões, portas e lâmpada de redstone).

Este artigo pressupõe familiaridade com os fundamentos das estruturas de redstone. Este artigo também limita sua discussão de cada componente ao seu papel nas estruturas de redstone; para detalhes completos sobre um componente, veja o artigo principal do bloco.

Componentes de energia

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Os componentes de energia criam sinais de redstone, permanentemente ou em resposta ao jogador, criaturas e atividade do ambiente.

P.
ImageAlcance de ativação da alavanca
Ela energiza o bloco opaco ao qual está fixada
Artigo principal: Alavanca
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Alavanca como componente de potência

Uma alavanca é uma fonte de energia que pode ser ligada ou desligada.

Colocação
Uma alavanca pode ser anexada a qualquer parte da maioria dos blocos opacos, ou ao topo de uma laje invertida ou escadas invertidas. Se o bloco de anexo for removido, a alavanca larga como um item.
Ativação
Uma alavanca é ativada imediatamente quando um jogador clica com o botão direito nela e permanece ativa até que o jogador clique com o botão direito nela novamente.
Efeito
Enquanto ativada, uma alavanca:
  • energiza o bloco ao qual está presa
  • ativa componentes de mecanismo de redstone adjacentes
  • energiza pó de redstone adjacente, repetidores de redstone e comparadores de redstone voltados para longe da alavanca com um sinal de potência 15
ImageAlcance de ativação do alvo
Ele não energiza nenhum bloco opaco adjacente
Artigo principal: Alvo

Um alvo emite um sinal de redstone quando atingido por um projétil (incluindo flechas, tridentes, ovos, bolas de neve, poções arremessável, projéteis de vento disparados por ejetores e poções prolongadas, mas excluindo pérolas de ender e olhos de ender).

Ativação
Quando um alvo é ativado por flechas ou tridentes, ele emite um sinal de redstone por 20 ticks de jogo (10 ticks de redstone, 1 segundo), enquanto outros projéteis ativam o alvo por 8 ticks de jogo (4 ticks de redstone, 0,4 segundos). Ele também pode ser energiza por outros componentes de redstone. Um alvo atrai pó de redstone em todos os quatro lados, então ele pode ser energizado por pó de redstone.
Efeito
Enquanto ativado, um alvo:
  • ativa componentes de mecanismo de redstone adjacentes
  • energiza pó de redstone adjacente, repetidores de redstone e comparadores de redstone voltados para longe do alvo com um sinal de redstone cuja potência depende de quão perto o projétil atinge o alvo. A potência do sinal é 1 na borda e 15 no centro.
Um alvo não energiza nenhum bloco quando ativado, mas quando energizado, um alvo energiza componentes de redstone adjacentes, exceto pó de redstone e outros alvos. Quando energizado por outro pó de redstone, um comparador pode lê-lo. Isso pode ser usado para abrir espaço para mais entradas e saídas de redstone. Um bloco de alvo próximo a um contêiner tem o mesmo valor de comparador que o próprio contêiner
P.
ImageAlcance de ativação do atril
Ele energiza o bloco opaco abaixo dele
Artigo principal: Atril

Um atril é um bloco que pode conter um livro e pena ou um livro escrito e pode produzir um pulso de redstone ou um sinal de redstone constante.

Colocação
Atris podem ficar voltados para o norte, sul, leste ou oeste, voltados para o jogador quando colocados.
Ativação
Quando a página do livro que ele está segurando é virada, o atril emite um sinal de redstone por 2 ticks de jogo (1 ticks de redstone, 0,1 segundos).
Efeito
Enquanto ativado, um atril:
  • energiza o bloco abaixo dele
  • ativa componentes de mecanismo de redstone adjacentes
  • energiza pó de redstone adjacente e repetidores de redstone voltados para longe do atril com um sinal de redstone de potência 15
Um atril energiza um comparador de redstone voltado para longe do atril, mesmo quando não ativado, com um sinal cuja potência depende de qual página o livro é virado.

Baú com armadilha

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Artigo principal: Baú com armadilha

Um baú com armadilha pode ser usado para detectar quando um jogador tenta tirar dele.

Ativação
Um baú com armadilha é ativado quando um jogador acessa seu conteúdo.
Efeito
Enquanto ativado, um baú com armadilha e qualquer bloco opaco abaixo dele alimentam o pó de redstone adjacente (incluindo abaixo do bloco) e todos os componentes de mecanismo adjacente (incluindo aqueles acima ou abaixo dele). Eles também ativam todos os comparadores de redstone adjacentes ou repetidores de redstone de costas para ele, em um nível de potência igual ao número de jogadores que acessam simultaneamente seu conteúdo (máximo de 15).

Bloco de redstone

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ImageAlcance de ativação do bloco de redstone
Ele não energiza nenhum bloco opaco adjacente
Artigo principal: Bloco de redstone

Um bloco de redstone fornece energia constante. Pode ser movido por pistões.

Ativação
Um bloco de redstone está sempre ligado.
Efeito
Um bloco de redstone se comporta como um bloco permanentemente energizado e:
Um bloco de redstone não tem efeito em blocos opacos adjacentes.


P.
ImageAlcance de ativação do botão
Ele energiza o bloco opaco ao qual está conectado
Artigo principal: Botão

Um botão é usado para gerar um pulso de redstone. Um botão pode ser de três tipos: madeira, pedra, ou pedra-negra polida.

Colocação
Um botão pode ser anexado a qualquer parte da maioria dos blocos sólidos. Se o bloco de anexo for removido, o botão larga como um item.
Ativação
Um botão é ativado imediatamente quando o jogador pressiona o controle usar. Um botão de pedra permanece ativado por 20 ticks de jogo (10 ticks de redstone, 1 segundo), enquanto um botão de madeira permanece ativado por 30 ticks de jogo (15 ticks de redstone, 1,5 segundos). Um botão de madeira também pode ser ativado por uma flecha ou tridente que foi disparado nele. Nesse caso, o botão permanece ativado até que a flecha ou tridente desapareça (após um minuto) ou seja capturado.
Efeito
Enquanto ativado, um botão:
  • energiza o bloco ao qual está conectado
  • ativa componentes do mecanismo de redstone adjacentes
  • energiza pó de redstone adjacente e repetidores e comparadores de redstone adjacentes voltados para longe do botão com um sinal de redstone de potência 15

Detector de luz solar

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ImageAlcance de ativação do detector de luz solar
Ele não energiza nenhum bloco opaco adjacente
Artigo principal: Detector de luz solar

Um detector de luz solar que emite um sinal de redstone com base na hora do dia, no clima e nos níveis internos de luz do céu.

Ativação
Um detector de luz solar é ativado quando exposto ao céu durante o dia. O detector pode ser invertido, fazendo com que ele seja ativado em níveis baixos de luz.

Um detector de luz solar atualiza sua saída em 20 ticks de jogo (10 ticks de redstone, 1 segundo) após uma mudança no nível de luz ou após ser colocado.

Efeito
Enquanto ativado, um detector de luz solar:
  • ativa componentes de mecanismo de redstone adjacentes
  • energiza pó de redstone adjacente, repetidores de redstone e comparadores de redstone voltados para longe do detector com um sinal de redstone cuja potência depende da hora atual do dia, clima e claraboia interna
Um detector de luz solar não energiza nenhum bloco opaco adjacente.

Gancho de armadilha

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Artigo principal: Gancho de armadilha
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Gancho de armadilha como componente de energia – Os ganchos de armadilha e os blocos que eles estão conectados para fornecer energia, mas a linha de armadilha não.

Um gancho de armadilha é usado para detectar crituras, itens e outras entidades em uma grande área.

Colocação
Um gancho de arame pode ser anexado ao lado da maioria dos blocos opaco. Se o bloco de anexo for removido, o gancho de arame cai como um item.
Para funcionar corretamente, um gancho de armadilha deve fazer parte de um circuito de armadilha: dois blocos opacos presos a ganchos de armadilha, nas extremidades de uma linha de armadilha (um ou mais blocos de linha).
Para colocar o gancho, clique com o botão direito do rato em um bloco adjacente com uma linha. O fio de desarmadilhaarme pode ser colocado no solo ou no ar e forma uma linha de fio de armadilha válida somente se todos os fios de armadilha forem do mesmo tipo. A linha é considerado no chão se colocado em qualquer bloco opaco, ou em um bloco de redstone, um funil, uma laje de cabeça para baixo ou uma escada de cabeça para baixo. A linha é considerado no ar se colocado sobre ou acima de qualquer outro bloco. A linha no chão tem um hitbox curto (1/8 bloco de altura), enquanto a linha no ar tem um hitbox mais alto (1/2 bloco de altura).
Se o bloco de anexo sob o fio de armadilha for removido, o fio de armadilha cairá como fio.
Um circuito de fio de armadilha é colocado corretamente quando os ganchos de armadilha estão totalmente estendidos e a linha de fio de armadilha corre continuamente entre os ganchos de fio de armadilha. As linhas de armadilha de circuitos de armadilha separados podem ser colocadas próximas umas das outras (em paralelo), uma acima da outra e podem até se cruzar.
Ativação
Um gancho de armadilha liga quando é ativado entidade (criatura, item, etc.) removido da linha de armadilha. Um gancho de armadilha também liga por 5 tiques (1/2 segundo) quando qualquer um de suas linhas de armadilha é destruída, exceto ao usar tesoura para cortar linha de armadilha. Quebrar o gancho do fio de armadilha, ou seu bloco de anexo, não gera um pulso.
Efeito
Enquanto ativado, um gancho de armadilha e seu bloco de anexo alimentam qualquer pó de redstone adjacente (incluindo abaixo do gancho de arame, ou abaixo ou acima do bloco) e todos os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo aqueles acima ou abaixo dele). Eles também ativam todos os comparadores de redstone adjacentes ou repetidores de redstone de costas para ele.
Gancho de armadilha em si não fornece energia.
P.
ImageAlcance de ativação do observador
Ele não ativa componentes adjacentes
Ele energiza o bloco opaco atrás dele
Artigo principal: Observador

Um observador produz um sinal de redstone quando detecta uma mudança de bloco.

Colocação
Um observador pode ser colocado em qualquer lugar e pode ficar virado para qualquer direção, incluindo para cima ou para baixo. Quando colocado, o lado do observador que detecta mudanças de bloco (sua face) fica virado para longe do jogador e o lado que produz um pulso fica virado para o jogador.
Ativação
Um observador é ativado quando o bloco na frente de sua face muda de estado (por exemplo, um bloco sendo colocado ou quebrado, água mudando para gelo, um repetidor tendo seu atraso alterado por um jogador, etc.). Um observador tem um atraso de 2 ticks de jogo (1 ticks de redstone, 0,1 segundos) e então emite um sinal de redstone por 2 ticks de jogo.
Efeito
Quando ativado, um observador produz um pulso de 1 ticks do lado oposto à sua face.
Um observador só fornece um sinal de redstone de sua saída, que é o lado do bloco oposto à face do bloco
Enquanto ativado, um observador pode:
  • energiza um bloco
  • ativar um componente do mecanismo de redstone
  • energiza pó de redstone, um repetidor de redstone ou um comparador de redstone voltado para longe da saída do observador com um sinal de potência 15
Artigo principal: Para-raios
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P.
ImageAlcance de ativação do para-raios
Ele energiza o bloco opaco ao qual está anexado

Um para-raios emite um sinal de redstone quando atingido por um relâmpago.

Ativação

Um para-raios é ativado quando atingido por um relâmpago durante uma tempestade, incluindo quando o jogador joga um tridente encantado com Condutividade no para-raios. O para-raios permanece ativado por 8 ticks de jogo (4 ticks de redstone, 0,4 segundos)

Efeito
Enquanto ativado, um para-raios:
  • energiza o bloco abaixo dele
  • ativa componentes de mecanismo de redstone adjacentes
  • energiza pó de redstone adjacente, repetidores de redstone e comparadores de redstone voltados para longe do para-raios com um sinal de redstone de potência 15

Placa de pressão

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Artigo principal: Placa de pressão
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Placa de pressão como componente de potência

Uma placa de pressão emite um sinal de redstone quando detecta jogadores, criaturas, itens ou outras entidades. Existem quatro tipos de placas de pressão: madeira, pedra, pesagem leve e pesagem pesada.

Colocação
Uma placa de pressão pode ser anexada no topo de qualquer bloco opaco, ou no topo de uma cerca, cerca de tijolos do Nether, uma laje de cabeça para baixo ou escadas de cabeça para baixo. Se o bloco de anexo for removido, a placa de pressão larga como um item.
Ativação
As placas de pressão são ativadas enquanto certas entidades estão em cima delas. Placas de pressão de madeira, leves e pesadas são ativadas por todas as entidades, incluindo jogadores, criaturas, itens, flechas disparadas e tridentes arremessados. Placas de pressão de pedra só podem ser ativadas por jogadores e criaturas.
Placas de pressão de pesagem leves e pesadas são sempre ativas por um múltiplo de 10 ticks de jogo (5 ticks de redstone, 0,5 segundos). Por exemplo, se uma entidade sai de uma placa de pressão leve após 15 ticks de jogo, a placa de pressão espera 5 ticks de jogo antes de desligar. Placas de pressão de pesagem leves e pesadas são sempre ativas por pelo menos 10 ticks de jogo.
Placas de pressão de madeira e pedra também são sempre ativas por um múltiplo de 10 ticks de jogo, mas primeiro esperam 10 ticks de jogo depois que uma entidade sai delas, então desativam no próximo múltiplo de 10 ticks de jogo. Por exemplo, se um jogador sai de uma placa de pressão de pedra após 25 ticks de jogo, a placa de pressão espera mais 15 ticks de jogo antes de desativar. Isso significa que as placas de pressão de madeira e pedra estão sempre ativas por pelo menos 20 ticks de jogo.
Efeito
Enquanto ativada, uma placa de pressão:
  • energiza o bloco ao qual está anexada
  • ativa componentes de mecanismo de redstone adjacentes
  • energiza pó de redstone, repetidores de redstone e comparadores de redstone voltados para longe da placa de pressão
  • placas de pressão de madeira e pedra emitem sinais de redstone de força 15
  • placas de pressão de pesagem leves e pesadas emitem um sinal de redstone cuja potência depende do número de entidades na placa de pressão
Considerações
Uma placa de pressão não é sólida (não pode ser usada como parede ou plataforma). Normalmente, um bloco sob uma placa de pressão fornece solo sólido (para criaturas andarem, itens caírem, etc.), mas quando uma placa de pressão é colocada em um bloco com uma pequena máscara de colisão, como uma cerca ou cerca de tijolos do Nether, é possível que entidades se movam através da placa de pressão e ainda a ativem. Assim, uma placa de pressão em uma cerca pode ser usada para detectar entidades sem pará-las (de forma mais compacta do que um circuito de armadilha).

Sensor de sculk

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Artigo principal: Sensor de Sculk
P.
ImageAlcance de ativação do sensor de sculk
Ele energiza o bloco opaco abaixo dele

Um sensor de sculk emite um sinal de redstone quando detecta uma vibração.

Ativação
Um sensor de sculk é ativado imediatamente ao detectar uma vibração e permanece ativo por 30 ticks de jogo (15 ticks de redstone, 1,5 segundos), então tem um tempo de espera de 10 ticks de jogo (5 ticks de redstone, 0,5 segundos) antes de poder detectar outra vibração.
Efeito
Enquanto ativado, um sensor de sculk:
  • energiza o bloco abaixo dele
  • ativa componentes de mecanismo de redstone adjacentes
  • energiza pó de redstone adjacente e repetidores de redstone adjacentes voltados para longe do sensor com um sinal de redstone cuja potência depende da distância da fonte da vibração
  • energiza comparadores de redstone voltados para longe do sensor com um sinal de redstone cuja potência depende do tipo de vibração

Sensor de sculk calibrado

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Artigo principal: Sensor de sculk calibrado
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P.
ImageAlcance de ativação do sensor de sculk calibrado
Ele energiza o bloco opaco abaixo dele

Um sensor de sculk calibrado funciona de forma semelhante a um sensor de sculk (emitindo um sinal de redstone quando detecta uma vibração), mas com o dobro do alcance e metade do tempo de recarga de um sensor de sculk. Ele pode ser filtrado usando um nível de intensidade de sinal de redstone para fazer com que ele detecte apenas uma frequência de vibração específica.

Ativação
Um sensor de sculk calibrado é ativado imediatamente ao receber uma vibração. O sensor permanece ativado por 10 ticks de jogo (5 ticks de redstone, 0,5 segundos), então tem um tempo de recarga de mais 10 ticks de jogo antes de poder detectar outra vibração.
Efeito
Enquanto ativado, um sensor de sculk calibrado:
  • energiza o bloco abaixo dele
  • ativa componentes do mecanismo de redstone adjacentes
  • energiza pó de redstone adjacente e repetidores de redstone adjacentes voltados para longe do sensor com um sinal de redstone cuja potência depende da distância da fonte da vibração
  • energiza comparadores de redstone voltados para longe do sensor com um sinal de redstone cuja potência depende do tipo de vibração
Artigo principal: Toca-discos

Um toca-discos com um disco musical tocando emite um sinal de redstone.

ImageAlcance de ativação do toca-discos
Não energiza nenhum bloco opaco adjacente
Ativação
Um toca-discos ativa instantaneamente quando um disco musical é inserido e desativa imediatamente quando a faixa de música termina ou o disco musical é removido.
Efeito
Enquanto ativada, um toca-discos:
  • ativa componentes de mecanismo de redstone adjacentes
  • energiza pó de redstone adjacente e repetidores de redstone voltados para longe do toca-discos com um sinal de redstone de potência 15
  • energiza comparadores de redstone voltados para longe do toca-discos com uma potência de sinal que depende do disco musical inserido. Os comparadores são energizados enquanto o disco estiver armazenado no toca-discos, mesmo que tenha parado de tocar.
Um toca-discos não energiza nenhum bloco.

Tocha de redstone

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ImageAlcance de ativação da tocha de Redstone
Ela energiza o bloco opaco que está acima dela
Ela não energiza/ativa o bloco/componente ao qual está anexada
Artigo principal: Tocha de redstone
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Tocha de redstone como componente de energia

Uma tocha de redstone fornece um sinal de redstone constante.

Colocação
Uma tocha de redstone pode ser anexada em qualquer superfície (exceto a parte inferior) de qualquer bloco opaco, ou no topo de: uma muro de pedregulho, uma cerca, vidro, cerca de tijolos do Nether, uma laje invertida ou escadas invertidas. Se o bloco de anexo for removido, a tocha de redstone larga como um item.
Ativação
Uma tocha de redstone é ativa por padrão, mas é desativada enquanto o bloco ao qual está fixada estiver energizado. Há um atraso de 2 ticks de jogo (1 ticks de redstone, 0,1 segundos) entre a extinção ou a reativação de uma tocha de redstone.
Efeito
Enquanto ativada, uma tocha de redstone:
  • energiza o bloco acima dela
  • ativa componentes de mecanismo de redstone adjacentes
  • energiza pó de redstone adjacente, repetidores de redstone e comparadores de redstone voltados para longe da tocha com um sinal de redstone de potência 15
Uma tocha de redstone não energiza nem ativa o bloco ao qual está conectada.
Considerações
Uma tocha de redstone pode queimar (parar de ligar) quando é forçada a piscar muito rápido (ligando e desligando seu bloco de conexão). Após queimar, uma tocha de redstone reacende quando recebe uma atualização de redstone, ou aleatoriamente após um curto período de tempo.
Uma maneira de causar uma queima é com um curto-circuito – usando uma tocha para se desligar, o que então permite que a tocha ligue novamente, etc. Por exemplo, colocar pó de redstone em cima de um bloco com uma tocha de redstone em seu lado, então colocar outro bloco acima da tocha, faz com que a tocha alimente o bloco superior, o que ativa o pó, que alimenta o primeiro bloco, desligando a tocha – esse ciclo de feedback faz com que a tocha de redstone pisque e queime. Ao colocar uma tocha embaixo de um bloco, certifique-se de que o bloco não esteja adjacente ao pó de redstone ou a tocha pode queimar.

Trilho detector

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P.
ImageAlcance de ativação do trilho detector
Ele energiza o bloco opaco ao qual está conectado
Artigo principal: Trilho detector
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Trilho detector como componente de energia

Um trilho detector é usado para detectar a passagem de um carrinho de mina.

Colocação
Um trilho detector pode ser anexado ao topo de qualquer bloco opaco, ou ao topo de uma laje invertida ou escadas invertidas. Se o bloco de anexo for removido, o trilho detector larga como um item.
Quando colocado, um trilho detector se alinha com trilhos adjacentes, trilhos elétricos e outros trilhos detectores, bem como com trilhos adjacentes um bloco acima dele. Se houver dois trilhos adjacentes não em lados opostos, ou três ou mais trilhos adjacentes, o trilho detector se alinha na direção leste-oeste. Se não houver trilhos adjacentes, o trilho detector se alinha na direção norte-sul. Se houver um trilho adjacente um bloco acima, o trilho detector se inclina para corresponder a ele (quando há mais de um trilho adjacente para inclinar, a ordem de preferência é: oeste, leste, sul e norte). Outras configurações podem ser criadas colocando e removendo vários trilhos.
Ativação
Um trilho detector é ativado quando um carrinho de mina se move sobre ele e desativa quando o carrinho de mina sai.
O comportamento de ativação/desativação de um trilho detector é um tanto complexo. Um trilho detector é ativado 1 tick de jogo após a caixa de colisão de um carrinho de mina entrar pela primeira vez no bloco ocupado pelo trilho detector. Um trilho detector está sempre ativo por um múltiplo de 10 ticks de jogo. O trilho detector espera 10 ticks de jogo após o carrinho de mina deixar seu bloco e então desativa no múltiplo mais próximo de 10 ticks de jogo. Por exemplo, se um carrinho de mina estiver sobre um trilho detector por 25 ticks de jogo, o trilho detector espera outros 15 ticks de jogo antes de desativar. Isso significa que o trilho detector está sempre ativo por pelo menos 20 ticks de jogo.
Efeito
Enquanto ativado, um trilho detector:
  • energiza o bloco ao qual está conectado
  • ativa componentes de mecanismo de redstone adjacentes
  • energiza pó de redstone adjacente e repetidores de redstone voltados para longe dele com um sinal de redstone de potência 15
  • energiza comparadores de redstone voltados para longe do trilho quando ativados por um carrinho de mina com baú ou um carrinho de mina com funil com um sinal de redstone cuja potência depende da plenitude do carrinho de mina


Componentes de transmissão

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Os componentes de transmissão propagam sinais e pulsos dos componentes de potência para os componentes de mecanismo. Efeitos complexos também podem ser produzidos permitindo que um sinal afete a si mesmo ou seu circuito.

Comparador de redstone

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P.
ImageAlcance de ativação do comparador de redstone
Ele energiza o bloco opaco para o qual aponta
Artigo principal: Comparador de Redstone

Um comparador de redstone pode retransmitir um sinal redstone, comparar ou subtrair sinais de redstone ou ler o estado de bloco de certos blocos (por exemplo, a plenitude dos contêineres).

Colocação
Um comparador de redstone pode ser colocado em cima da maioria dos blocos sólidos completos, ou blocos não completos ou blocos não sólidos que tenham uma superfície sólida (por exemplo, lajes superiores, topo de andaimes). Se o bloco de anexo for removido, o comparador de redstone larga como um item.
Um comparador de redstone é marcado com uma seta que aponta para sua frente. O comparador recebe um sinal de sua parte traseira como entrada e emite um sinal para o bloco na frente dele. O comparador tem duas entradas laterais opcionais que podem ser usadas para modificar o sinal de entrada traseira (veja abaixo).
Itens mínimos para intensidade do sinal do contêiner
Contêineres BlockSprite decorated-pot.png: Imagem de sprite de "decorated-pot" no Minecraft que liga a Vaso decorado BlockSprite furnace.png: Imagem de sprite de "furnace" no Minecraft que liga a Fornalha
BlockSprite blast-furnace.png: Imagem de sprite de "blast-furnace" no Minecraft que liga a Alto-forno
BlockSprite smoker.png: Imagem de sprite de "smoker" no Minecraft que liga a Defumador
BlockSprite hopper-down.png: Imagem de sprite de "hopper-down" no Minecraft que liga a Funil
EntitySprite minecart-hopper.png: Imagem de sprite de "minecart-hopper" no Minecraft que liga a Carrinho de mina com funil
BlockSprite brewing-stand.png: Imagem de sprite de "brewing-stand" no Minecraft que liga a Suporte de poções
BlockSprite dispenser.png: Imagem de sprite de "dispenser" no Minecraft que liga a Ejetor
BlockSprite dropper.png: Imagem de sprite de "dropper" no Minecraft que liga a Liberador
BlockSprite chest.png: Imagem de sprite de "chest" no Minecraft que liga a Baú
EntitySprite minecart-with-chest.png: Imagem de sprite de "minecart-with-chest" no Minecraft que liga a Carrinho de mina com baú
BlockSprite shulker-box-side.png: Imagem de sprite de "shulker-box-side" no Minecraft que liga a Caixa de shulker
BlockSprite barrel-side.png: Imagem de sprite de "barrel-side" no Minecraft que liga a Barril
BlockSprite jukebox.png: Imagem de sprite de "jukebox" no Minecraft que liga a Toca-discos BlockSprite crafter.png: Imagem de sprite de "crafter" no Minecraft que liga a Bancada automática
Total de espaços 1 3 5 9 27 54 1 9
Nível de potência Número de itens Disco musical Nº de espaços
0 0 0 0 0 0 0 Sem disco 0
1 1 1 1 1 1 1 13 1
2 5 14 23 42 1s 60 3s 55 cat 2
3 10 28 46 1s 19 3s 55 7s 46 blocks 3
4 14 42 1s 5 1s 60 5s 51 11s 37 chirp 4
5 19 55 1s 28 2s 37 7s 46 15s 28 far 5
6 23 1s 5 1s 51 3s 14 9s 42 19s 19 mall 6
7 28 1s 19 2s 10 3s 55 11s 37 23s 10 mellohi 7
8 32 1s 32 2s 32 4s 32 13s 32 27s stal 8
9 37 1s 46 2s 55 5s 10 15s 28 30s 55 strad 9
10 42 1s 60 3s 14 5s 51 17s 23 34s 46 ward -
11 46 2s 10 3s 37 6s 28 19s 19 38s 37 11
Creator (caixa musical)
-
12 51 2s 23 3s 60 7s 5 21s 14 42s 28 wait
Creator
-
13 55 2s 37 4s 19 7s 46 23s 10 46s 19 Pigstep
Precipice
-
14 60 2s 51 4s 42 8s 23 25s 5 50s 10 Otherside
Relic
-
15 1s 3s 5s 9s 27s 54s 5 -
Um comparador de redstone tem dois modos. Pressionar o controle usar enquanto olha para ele alterna entre o modo de comparação (lanterna frontal para baixo/desligada) e o modo de subtração (lanterna frontal para cima/ligada).
Ativação
Um comparador de redstone é energizado quando sua entrada traseira recebe um sinal de redstone. O comparador pode ser energizado das maneiras que outros componentes de transmissão podem ser energizados: um componente de energia produzindo um sinal ou um componente de transmissão energizado transmitindo um sinal.
O comparador também tem uma propriedade única onde pode ser energizado pela leitura do estado de bloco de certos blocos. Por exemplo, um comparador pode ler a "plenitude" de um contêiner, como um baú, e emitir um sinal de redstone proporcional ao quão cheio o baú está, essencialmente tratando o baú como uma fonte de energia. Existem outros blocos não contêineres que têm interações únicas com um comparador.
Como um repetidor de redstone, o comparador também pode ser energizado se houver um bloco opaco entre o comparador e a fonte de energia.
Efeito
Um comparador de redstone energizado pode energizar outros componentes de transmissão, energizar fortemente um bloco ou ativar um componente de mecanismo localizado na saída do comparador. Quando não há sinal fornecido às entradas laterais do comparador, o comparador emite um sinal de redstone igual à potência do sinal de entrada posterior. O comparador não energiza nenhum outro bloco adjacente.
Quando uma ou ambas as entradas laterais recebem um sinal de redstone, a saída de um comparador pode ser modificada dependendo do modo em que o comparador está. As entradas laterais devem receber um sinal de um componente de transmissão (pó de redstone, repetidor de redstone, comparador de redstone) ou um bloco de redstone. Outros componentes de energia não podem energizar as entradas laterais.
  • No modo de comparação, se a entrada posterior do comparador for maior ou igual à maior entrada lateral, o comparador emite o sinal posterior; caso contrário, não emite sinal.
  • No modo de subtração, o comparador emite um sinal igual a: entrada traseira menos a maior entrada lateral e não emite sinal se a resposta for 0 ou negativa.
Plenitude dos contêineres
Um comparador de redstone que é energizado por um contêiner emite um nível de potência proporcional ao quão cheio o contêiner está (arredondado para cima, então um único item em um contêiner produz um nível de potência de pelo menos 1). A plenitude de um contêiner é medida por pilhas: por exemplo, uma única (um item não empilhável), 16 placas ou 64 gravetos são todos considerados pilhas equivalentes e cheias.
A tabela de saída do comparador (direita) mostra as pilhas mínimas ("s") mais os itens necessários para produzir um nível de potência específico de um contêiner. Por exemplo, para obter o nível de potência 5 de um funil, coloque 1 pilha mais 28 itens no funil. Divida os itens por 4 e arredonde para cima para itens com um máximo de pilha de 16. Os valores para o baú, ejetor, fornalha e funil se aplicam a carrinhos de mina com esses componentes também (quando em um trilho detector).
Alguns blocos (como bancada de trabalho, mesa de encantamentos e etc.) podem segurar itens temporariamente enquanto o jogador usa a interface do bloco – os itens são devolvidos ao jogador se o jogador sair da interface com itens ainda dentro. Outros blocos (como sinalizador) consomem apenas itens. Colocar itens nesses blocos nunca ativa um comparador de redstone.
Outros estados de bloco
Um comparador também pode ser energizado por:
colmeia artificial/colmeia
bolo
sensor de sculk calibrado
caldeirão
porta-livros
composteira
lâmpada de cobre
bloco de comando
moldura do portal do End
moldura
toca-discos
atril
âncora de renascimento
sensor de sculk

Veja o artigo principal para mais detalhes.

Pó de redstone

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Artigo principal: pó de redstone
w.
w.
w.
ImageAlcance de ativação do pó de redstone
Ele alimenta fracamente os blocos opacos abaixo dele e aponta para
Image
Pó de redstone como componente de redstone

Um pó de redstone transmite um sinal redstone.

Colocação
O pó de redstone é colocado clicando com o botão direito do mouse com pó de redstone. O pó de redstone pode ser anexado ao topo de qualquer bloco opaco, ou ao topo de pedra luminosa, uma laje invertida ou escadas invertidas. Se o bloco de anexo for removido, o pó de redstone larga como um item.
Quando colocado, o pó de redstone se configura para apontar para o pó de redstone adjacente (no mesmo nível ou um nível acima ou abaixo), voltado corretamente para repetidores de redstone e comparadores de redstone, e componentes de potência. Se houver apenas um vizinho, o pó de redstone forma uma linha apontando para o vizinho e para longe desse vizinho (o que pode fazer com que ele aponte para blocos para os quais normalmente não apontaria). Se houver vários vizinhos, o pó de redstone forma uma linha, um "L", um "T" ou um "+". Se não houver vizinhos, o pó de redstone forma um grande ponto sem direção. O pó de redstone não se configura automaticamente para apontar para componentes de mecanismo adjacentes, ele deve ser organizado para isso.
Quando duas trilhas de pó de redstone são colocadas verticalmente na diagonal (um bloco acima e um acima, ou um acima e um abaixo), a trilha de pó de redstone inferior parece rastejar para cima na lateral do bloco superior para se juntar ao outro pó de redstone. Essa ligação pode ser cortada por um bloco opaco acima da trilha inferior, o que impede que as duas trilhas se conectem. Se a trilha mais alta estiver em uma laje invertida ou em uma escada invertida, a trilha mais alta se configura para apontar para a trilha mais baixa (e outras poeiras adjacentes), mas a trilha mais baixa (embora visualmente) não se configura para apontar para a trilha mais alta (incluindo não parecer subir pela lateral da laje ou escada).
As direções nas quais o pó de redstone se configura podem afetar se ela alimenta blocos e mecanismos opacos adjacentes.
Ativação
O pó de redstone pode ser energizado por um componente de energia adjacente, outro componente de transmissão ou um bloco fortemente energizado. Quando um sinal de redstone é transmitido por vários pós de redstone, a potência do sinal de redstone diminui em 1 para cada bloco percorrido. O pó de redstone pode transmitir um sinal de redstone a até 15 blocos de distância.
Para blocos não condutores (transparentes), o pó de redstone pode transmitir energia diagonalmente para cima (um bloco para cima e um bloco para cima), mas a energia não pode ser transmitida diagonalmente para baixo em um bloco transparente (incluindo lajes superiores e escadas invertidas).
Efeito
Pó de redstone energizado ativa mecanismos componentes para os quais o pó aponta ou é colocado em cima. O pó de redstone energizado energiza fracamente blocos opacos para os quais ele aponta ou é colocado em cima.

Repetidor de redstone

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P.
ImageAlcance de ativação do repetidor de redstone
Ele energiza o bloco opaco para o qual aponta
Artigo principal: Repetidor de redstone
Image
Repetidor de redstone como componente de redstone

Um repetidor de redstone pode transmitir, fortalecer e atrasar sinais de redstone.

Colocação
Um repetidor de redstone pode ser colocado em cima da maioria dos blocos sólidos completos e alguns blocos não completos com superfícies sólidas, como lajes superiores ou escadas de cabeça para baixo. Se o bloco de anexo for removido, o repetidor cai como um item.
Um repetidor de redstone tem uma seta triangular que aponta para sua frente. A frente do repetidor é a saída e a parte de trás é a entrada. O repetidor também tem uma tocha ajustável para definir seu atraso, que pode ser ajustado clicando com o botão direito.
Ativação
Um repetidor de redstone pode ser energizado por um componente de energia, componente de transmissão ou um bloco fortemente ou fracamente energizado, fornecendo um sinal de redstone para a entrada traseira do repetidor. O repetidor também pode ser energizado lateralmente por outro repetidor de redstone ou um comparador de redstone para travá-lo (veja abaixo).
Efeito
Um repetidor de redstone sempre emite um sinal de redstone de potência 15 quando recebe um sinal de redstone e pode ativar componentes de mecanismo, componentes de transmissão de energia ou energizar fortemente um bloco. O repetidor também adiciona um atraso de 2 a 8 ticks de jogo (1 a 4 ticks de redstone ou 0,1 a 0,4 segundos), dependendo da posição da tocha do bloco, que pode ser ajustada clicando com o botão direito.
Um repetidor de redstone pode ser travado energizando-o lateralmente com outro repetidor de redstone ou um comparador de redstone. O repetidor permanece travado até que não seja mais energizado lateralmente. Um repetidor travado não altera sua saída, mesmo que a entrada traseira mude. Enquanto travado, a tocha ajustável do repetidor é substituída por uma barra com a textura da rocha matriz, mas permanece ajustável.

Componentes de mecanismo

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Os componentes de mecanismo são blocos que são ativados quando recebem um sinal de redstone e realizam uma ação, como mover um bloco, produzir iluminação ou som, explodir, etc. Esses componentes podem ser ativados por um componente de energia ou transmissão, ou por um bloco energizado.

Image
Alçapões fechados agindo como superfícies sólidas

Um alçapão é uma barreira comutável que pode permitir ou impedir que criaturas e entidades se movam através dele. Um alçapão de madeira pode ser aberto ou fechado manualmente pelo jogador ou usando um sinal de redstone. Um alçapão de ferro só pode ser aberto com um sinal de redstone.

Colocação
Um alçapão pode ser colocado na parte superior, inferior ou lateral da maioria dos blocos. Ao ser colocado na lateral de um bloco, o alçapão pode ser anexado à metade superior ou inferior do bloco. Se o bloco de anexo for removido, o alçapão não cai como um item.
Ativação
Um alçapão é ativado imediatamente ao receber um sinal de redstone.
Efeito
Um alçapão tem dois estados: fechado (a mesma orientação de quando o alçapão é colocado) e aberto. Quando um alçapão recebe um sinal de redstone, o alçapão abre ou permanece aberto se já estiver aberto. Quando o sinal de redstone para, o alçapão fecha. Um alçapão não se move de fato (da mesma forma que um braço de pistão ou um bloco empurrado se movem), ele simplesmente desaparece de um estado e reaparece em outro, então ele não empurra entidades conforme abre. Quando um alçapão se fecha, ele pode fazer o jogador rastejar se o alçapão estiver um bloco acima do chão.
Considerações
Um alçapão fechado ocupando a metade superior de um bloco pode atuar como uma superfície sólida para itens serem colocados em cima. Um alçapão fechado ocupando a metade inferior de um bloco pode atuar como uma superfície sólida para itens serem colocados embaixo (atua como um teto). Se o alçapão for aberto, os blocos anexados podem cair se eles precisarem de um bloco de suporte.

Bancada automática

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Artigo principal: Bancada automática

Uma bancada automática é um bloco que pode ser usado para fabricação automática.

Bloco de comando

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Artigo principal: Bloco de Comando

Um bloco de comando é usado para executar um comando. Blocos de comando podem ser obtidos apenas colocando-os ou entregando-os ao jogador com comandos.

Tipos

Um bloco de comando tem 3 tipos: impulso (executar um comando uma vez), cadeia (executar um comando quando acionado) e repetição (executar um comando por 1 ou mais ticks de redstone quando ligado)

Colocação
Após ser colocado, o jogador pode definir o comando a ser executado clicando com o botão direito do rato no bloco de comando.
Efeito
Quando ativado, um bloco de comando executa seu comando definido uma vez. Para fazer um bloco de comando executar constantemente seu comando, ele deve ser executado em um circuito de relógio ou usando um bloco de comando repetido.
Como outros componentes de mecanismo, um bloco de comando já ativado não responde a outros sinais de redstone. Para fazer um bloco de comando executar seu comando definido mais de uma vez, ele deve ser desativado e reativado repetidamente.
Considerações

Um bloco de comando é um bloco opaco, portanto, ligá-lo diretamente pode ativar componentes de mecanismo adjacentes (incluindo outros blocos de comando) também.

Bloco de estrutura

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Artigo principal: Bloco de Estrutura

Um bloco de estrutura é usado para salvar e carregar estruturas. Blocos de estrutura podem ser obtidos apenas colocando-os ou entregando-os ao jogador com comandos.

Colocação
Depois de ser colocado, o jogador pode definir o modo ou a estrutura para salvar/carregar clicando com o botão direito do rato no bloco de estrutura.
Efeito
Os sinais de redstone podem ser usados para automatizar algumas das funções do bloco de estrutura.
Como outros componentes de mecanismo, um bloco de estrutura já ativado não responde a outros sinais de redstone. Para fazer um bloco de comando executar seu comando definido mais de uma vez, ele deve ser desativado e reativado repetidamente.

Bloco musical

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Artigo principal: Bloco musical

Um bloco musical é usado para produzir um som escolhido pelo jogador.

Colocação
Depois de ser colocado, o tom de um bloco musical pode ser ajustado em uma faixa de duas oitavas clicando com o botão direito do rato no bloco musical, e seu timbre pode ser ajustado colocando diferentes blocos abaixo dele.
Efeito
Quando ativado, um bloco musical produz um som e envia atualizações de blocos para todos os blocos adjacentes. Um bloco musical deve ter ar acima dele para ativar.
Considerações
Um bloco musical é um bloco opaco, portanto, ligá-lo diretamente pode fazer com que componentes adjacentes de mecanismo (incluindo outros blocos de notas) também sejam ativados.

Cabeça do dragão

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Artigo principal: Cabeça do dragão

A cabeça do dragão abre e fecha a boca repetidamente enquanto ativada.

Ativação
A cabeça do dragão ativa imediatamente ao receber um sinal de redstone e permanece ativada até que o sinal pare.
Efeito
A cabeça do dragão abre e fecha a boca repetidamente enquanto ativada. Um observador pode detectar quando uma cabeça de dragão começa e para de receber um sinal de redstone.

Cabeça de piglin

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Artigo principal: Cabeça de piglin

A cabeça de piglin move suas orelhas repetidamente enquanto estiver ativada.

Ativação
Uma cabeça de piglin ativa imediatamente ao receber um sinal de redstone e permanece ativada até que o sinal pare.
Efeito
A cabeça de piglin move suas orelhas repetidamente enquanto estiver ativada. Um observador pode detectar quando uma cabeça de piglin começa e para de receber um sinal de redstone.
Artigo principal: Dinamite

Dinamite é usado para criar uma explosão.

Ativação
Além dos métodos acima, a dinamite também pode ser ativado por fogo e explosões, além de flechas flamejantes.
Efeito
Quando ativado, a dinamite acende e se torna a dinamite carregada, uma entidade que pode cair como areia ou ser empurrada por pistões (mas não é movida pela água). Dinamite carregada explode 40 ticks (4 segundos) depois de ser incendiada pelo poder de redstone (10-30 ticks para dinamite incendiada por uma explosão).
Considerações
Uma dinamite é um bloco transparente, portanto, ligá-lo diretamente não faz com que os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo as dinamites) sejam ativados.
Artigo principal: Ejetor

Um ejetor ejeta itens no mundo ou executa uma ação única quando contém certos itens.

Colocação
Um ejetor tem uma entrada, que fica de frente para o jogador quando o ejetor é colocado.
Ativação
Um ejetor ativa 4 ticks de jogo após receber um sinal de redstone e não responde a sinais de redstone adicionais durante esse tempo. O ejetor não ativa novamente até que o sinal de redstone pare e um novo sinal seja recebido. Um ejetor também pode ser ativado por quase-conectividade.
Efeito
Quando ativado, um ejetor ejeta um item. Se vários espaços forem ocupados por itens, um espaço ocupado aleatório é escolhido para ejeção.
Quando um ejetor contém determinado item, ele exibe um comportamento único:
Comportamento do ejetor
Item Efeito
ItemSprite iron-chestplate.png: Imagem de sprite de "iron-chestplate" no Minecraft que liga a Peitoral de FerroArmaduraItemSprite elytra.png: Imagem de sprite de "elytra" no Minecraft que liga a ÉlitrosÉlitrosBlockSprite mob-heads.png: Imagem de sprite de "mob-heads" no Minecraft que liga a CabeçasCabeças

ItemSprite shield.png: Imagem de sprite de "shield" no Minecraft que liga a EscudoEscudo

Equipa em um jogador a uma distância de um bloco (qualquer armadura, feita de qualquer material)
ItemSprite arrow.png: Imagem de sprite de "arrow" no Minecraft que liga a FlechaFlechaItemSprite bottle-o'-enchanting.png: Imagem de sprite de "bottle-o'-enchanting" no Minecraft que liga a Frasco de experiênciaFrasco de experiência
ItemSprite egg.png: Imagem de sprite de "egg" no Minecraft que liga a OvoOvo
ItemSprite fire-charge.png: Imagem de sprite de "fire-charge" no Minecraft que liga a Bola de fogoBola de fogo
ItemSprite snowball.png: Imagem de sprite de "snowball" no Minecraft que liga a Bola de NeveBola de Neve
ItemSprite splash-mundane-potion.png: Imagem de sprite de "splash-mundane-potion" no Minecraft que liga a Poção arremessávelPoção arremessável
Disparado na direção em que o ejetor está voltado, como se um jogador tivesse usado o item sozinho
ItemSprite boat.png: Imagem de sprite de "boat" no Minecraft que liga a BoteBote Colocado como entidade (ou seja, um veículo clicável com o botão direito do mouse) no bloco em frente ao ejetor, se for água ou ar acima da água; caso contrário, é largado (veja abaixo)
ItemSprite firework-rocket.png: Imagem de sprite de "firework-rocket" no Minecraft que liga a Fogo de artifícioFogo de artifício Colocado como entidade (ou seja, um fogo de artifício voador) no bloco em frente ao ejetor
ItemSprite bone-meal.png: Imagem de sprite de "bone-meal" no Minecraft que liga a Farinha de OssoFarinha de Osso Aumenta o estágio de crescimento de cenouras, sementes de cacau, plantios, caules de melancia, batatas, caules de abóbora, e mudas na frente do ejetor; faz crescer grama, dentes-de-leão e rosas, se um bloco de grama estiver na frente do ejetor; cresce um cogumelo gigante se for um cogumelo; caso contrário, permanece sem uso
ItemSprite bucket.png: Imagem de sprite de "bucket" no Minecraft que liga a BaldeBalde Coleta lava ou água na frente do ejetor (substituindo o balde vazio no ejetor por um balde de lava ou balde de água); caso contrário, faz cair o balde (veja abaixo)
ItemSprite flint-and-steel.png: Imagem de sprite de "flint-and-steel" no Minecraft que liga a PederneiraPederneira Acende o bloco para o qual o ejetor está voltado; reduz a durabilidade restante da pederneira usados.
ItemSprite lava-bucket.png: Imagem de sprite de "lava-bucket" no Minecraft que liga a Balde de LavaBalde de Lava
ItemSprite water-bucket.png: Imagem de sprite de "water-bucket" no Minecraft que liga a Balde de ÁguaBalde de Água
Coloca lava ou água no bloco em frente ao ejetor (substituindo a lava ou balde de água no ejetor por um balde vazio), se o bloco na frente do ejetor for um que o jogador possa usar um balde de lava ou água (por exemplo, ar, flors, grama, etc.); caso contrário, faz cair o balde (veja abaixo)
ItemSprite minecart.png: Imagem de sprite de "minecart" no Minecraft que liga a Carrinho de minaCarrinho de mina
ItemSprite minecart-with-chest.png: Imagem de sprite de "minecart-with-chest" no Minecraft que liga a Carrinho de mina com baúCarrinho de mina com baú
ItemSprite minecart-with-command-block.png: Imagem de sprite de "minecart-with-command-block" no Minecraft que liga a Carrinho de mina com bloco de comandoCarrinho de mina com bloco de comando
ItemSprite minecart-with-furnace.png: Imagem de sprite de "minecart-with-furnace" no Minecraft que liga a Carrinho de mina com fornalhaCarrinho de mina com fornalha
ItemSprite minecart-with-hopper.png: Imagem de sprite de "minecart-with-hopper" no Minecraft que liga a Carrinho de mina com funilCarrinho de mina com funil
ItemSprite minecart-with-tnt.png: Imagem de sprite de "minecart-with-tnt" no Minecraft que liga a Carrinho de mina com dinamiteCarrinho de mina com dinamite
Colocado como entidade (ou seja, um veículo clicável com o botão direito) no bloco em frente ao ejetor, se o ejetor estiver na frente de um tipo de trilho; caso contrário, faz o cair o carrinho de mina (veja abaixo)
BlockSprite tnt.png: Imagem de sprite de "tnt" no Minecraft que liga a DinamiteDinamite Acende Dinamite no bloco em frente ao ejetor
Tesouras Tosquia ovelhas dentro de um raio de um bloco
BlockSprite glowstone.png: Imagem de sprite de "glowstone" no Minecraft que liga a Pedra luminosaPedra luminosa Se uma âncora de renascimento estiver a um bloco de distância, ela preencherá a âncora de renascimento em 1 como se um jogador tivesse clicado com o botão direito do rato com a pedra luminosa. Se a âncora de renascimento estiver cheia, o ejetor não faz nada
Outros Largado—ejetado em direção ao bloco na frente do ejetor, como se o jogador tivesse usado o controle largar (padrão Q)
Considerações
Um ejetor é um bloco condutor (opaco) e pode ser energizado e ativar componentes de mecanismo adjacentes.
Artigo principal: Funil

Um funil é usado para mover itens de e para contêineres (incluindo outros funis).

Colocação
Um funil pode ser colocado de forma que sua saída fique voltada para qualquer direção, exceto para cima.
Efeito
Enquanto não ativado, um funil puxa itens de um contêiner acima dele (ou entidades de itens no espaço acima dele) em seus próprios espaços e empurra itens de seus próprios espaços para um contêiner que está de frente. Ambos os tipos de transferências ocorrem a cada 4 ticks de redstone (0,4 segundos), e os movimentos de empurrar são processados antes dos de puxar. Um funil sempre puxa os itens para o espaço disponível mais à esquerda e empurra os itens dos espaços mais à esquerda antes dos espaços mais à direita (ele não começa a empurrar itens do segundo espaço antes que o primeiro esteja vazio, do terceiro espaço antes que o segundo esteja vazio etc.).
Enquanto ativado, um funil não puxa itens de cima ou os empurra para fora, mas pode receber itens de outros componentes de mecanismo, como liberadores, e pode ter seus itens removidos por outro funil abaixo dele.

Lâmpada de cobre

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Artigo principal: Lâmpada de cobre

Uma lâmpada de cobre é uma fonte de luz que pode ser ligada ou desligada usando um pulso de redstone.

Ativação
Uma lâmpada de cobre não tem atraso e muda imediatamente seu estado após a ativação.
Efeito
Quando uma lâmpada de cobre recebe um sinal de redstone pela primeira vez, ela acende e começa a produzir luz se não estava acesa; ou se já estava acesa, ela apaga. A quantidade de luz produzida depende do estado de oxidação da lâmpada.
Enquanto a lâmpada está recebendo um sinal de redstone, um ponto vermelho aparece no meio de cada face do bloco, agindo como um indicador de que a lâmpada está recebendo um sinal de redstone. Este ponto vermelho também é visível quando a lâmpada está apagada, mas ainda recebendo um sinal de redstone.
Um observador pode detectar quando uma lâmpada de cobre começa ou para de receber um sinal de redstone (a luz indicadora vermelha acende ou apaga).
Um comparador de redstone virado para longe de uma lâmpada de cobre emite um sinal de redstone com potência 15 quando a lâmpada está acesa, independentemente do seu estado de oxidação.

Lâmpada de redstone

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Artigo principal: Lâmpada de redstone

Uma lâmpada de redstone é usada para fornecer iluminação.

Ativação
Uma lâmpada de redstone ativa normalmente, mas leva 2 ticks para desativar.
Efeito
Enquanto ativada, uma lâmpada de redstone tem nível de luz de bloco 15 (assim produz nível de luz de bloco 14 em todos os espaços transparentes adjacentes). Uma lâmpada de redstone ativada é transparente à luz do céu.
Considerações
Uma lâmpada de redstone é um bloco opaco, portanto, ligá-la diretamente pode fazer com que os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo outras lâmpadas de redstone) também sejam ativados.
Artigo principal: Liberador

Um liberador pode ejetar itens no mundo ou em contêineres (incluindo outros liberadores).

Colocação
Um liberador tem uma entrada, que fica de frente para o jogador quando o liberador é colocado.
Ativação
Um liberador ativa 4 ticks de jogo após receber um sinal de redstone e não responde a sinais de redstone adicionais durante esse tempo. O liberador não ativa novamente até que o sinal de redstone pare e um novo sinal seja recebido. Um liberador também pode ser ativado por quase-conectividade.
Efeito
Quando ativado, um liberador ejeta um item. Se vários espaços forem ocupados por itens, um espaço ocupado aleatório é escolhido para ejeção.
Se o liberador estiver de frente para um contêiner, o item ejetado é transferido para o contêiner. Caso contrário, o item é ejetado na direção em que o liberador está voltado, como se o jogador tivesse usado o controle largar item.
Considerações
Um liberador é um bloco condutor (opaco) e pode ser energizado e ativar componentes de mecanismo adjacentes (incluindo outros liberadores).
Artigo principal: Pistão

Um pistão é usado para mover blocos ou entidades. Um pistão pode ser de dois tipos: um pistão normal empurra apenas blocos, enquanto um pistão grudento empurra e puxa blocos.

Colocação
Um pistão tem uma base de pedra e uma cabeça de madeira, e pode ser colocado de forma que a cabeça fique voltada para qualquer direção (sua frente).
Ativação
Image
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Efeito
Quando ativado, um pistão empurra o bloco na frente de seu braço, e até mais 11 blocos na frente dele (até 12 blocos no total). Quando desativado, um pistão normal puxa seu braço para trás (deixando um bloco de ar na frente do pistão), enquanto um pistão grudento puxa seu braço e um bloco (deixando um bloco de ar no outro lado do bloco puxado).
Um pistão ou bloco em movimento também pode empurrar uma entidade como uma criatura ou item.
Alguns blocos (rocha matriz, obsidiana, moldura do portal do End, etc.) não podem ser movidos por um pistão. Alguns blocos (flores, folhas, tochas, etc.) são destruídos, mas podem largar itens (como se tivessem sido destruídos pelo jogador). Para detalhes completos sobre como os pistões interagem com outros blocos, veja Empurrando blocos.
Blocos de slime grudam nos blocos e os fazem se mover quando blocos adjacentes são movidos. O limite de 12 blocos ainda é válido.
Considerações
Na Edição Java, quando um pistão grudento é ativado por um pulso menor que 1,5 tiques, ele empurra o bloco na frente dele, mas não consegue puxar para trás o bloco empurrado no final do pulso. Se esse pistão grudento for ativado novamente por qualquer pulso, ele ainda pode puxar para trás o bloco. Assim, um pistão grudento funcionando em pulsos rápidos (por exemplo, pulsos de 1 tique) empurra e puxa um bloco a cada outro pulso.
Um pistão é um bloco transparente, então energizá-lo diretamente não faz com que componentes de mecanismo adjacentes (incluindo outros pistões) sejam ativados (para exceções, veja Quasi-conectividade).

Plantaforma grande

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Artigo principal: Plantaforma grande

A plantaforma grande é um bloco de planta único que fornece uma barreira horizontal temporária para criaturas e entidades, e pode colocar o jogador em um rastejamento, semelhante a um alçapão. Um sinal de redstone pode ser usado para evitar que a plantaforma grande desmorone e restaurá-lo ao seu estado original.

Colocação
A plantaforma grande pode ser colocada em argila, terra infértil, terra, terra arada, blocos de grama, blocos de musgo, micélio, podzol, terra enraizada.
Efeito
Uma plantaforma grande inicialmente fornece uma barreira horizontal sólida que impede que criaturas e entidades se movam através dele. Após 20 ticks de jogo (1 segundo), o estado de bloco tilt da plantaforma grande muda para full, e criaturas e entidades caem através da plantaforma grande. Após 100 ticks de jogo (5 segundos), a plantaforma grande retorna ao seu estado original; se o jogador estiver no mesmo nível y que a plantaforma grande, o jogador rasteja. Itens, como lampiões, não podem ser colocados em uma plantaforma grande como podem com um alçapão fechado.
Quando ativado, a plantaforma grande retorna imediatamente ao seu estado original e não muda de estado até que o sinal de redstone pare. Fornecer um sinal de redstone a um caule de plantaforma grande anexada não afeta a plantaforma grande.
Artigo principal: Porta

Uma porta é uma barreira comutável que pode permitir ou impedir que criaturas e entidades se movam através dela. Uma porta de madeira pode ser aberta ou fechada manualmente pelo jogador, ou com um sinal de redstone. Uma porta de ferro só pode ser aberta com um sinal de redstone.

Colocação
Uma porta pode ser colocada em cima da maioria dos blocos sólidos completos e em cima de alguns blocos não completos com superfícies sólidas, como lajes superiores ou escadas de cabeça para baixo. A porta larga como um item se o bloco de anexo estiver quebrado. Uma porta é colocada na borda do bloco de frente para o jogador. A dobradiça da porta pode estar localizada à esquerda ou à direita, dependendo de qual lado do bloco o jogador clica ao colocá-la. Se a porta for colocada ao lado de outra porta, a porta pode orientar sua dobradiça para formar uma porta dupla.
Ativação
Uma porta é ativada imediatamente ao receber um sinal de redstone.
Efeito
Uma porta tem dois estados: fechada (a mesma orientação de quando a porta é colocada) e aberta. Quando uma porta recebe um sinal de redstone, a porta abre, ou permanece aberta se já estava aberta. Quando o sinal de redstone para, a porta fecha. Quando ativada, quaisquer entidades na porta caem, a menos que estejam em pé na dobradiça.
Uma porta não se move de fato (da mesma forma que um braço de pistão ou um bloco empurrado se move), ela simplesmente desaparece de um lado e reaparece em outro; portanto, ela não empurra entidades conforme abre.
Artigo principal: Portão

Um portão é uma barreira comutável que pode permitir ou impedir que criaturas e entidades se movam através dele.

Colocação
Um portão pode ser colocado no topo da maioria dos blocos. Uma vez colocado, o bloco abaixo dele pode ser removido sem que o portão largue como um item.
Ativação
Um portã é ativado imediatamente ao receber um sinal de redstone.
Efeito
Um portão tem dois estados: fechado (a mesma orientação de quando o portão é colocado) e aberto. Quando um portão recebe um sinal de redstone, o portão abre ou permanece aberto se já estava aberto. Quando o sinal de redstone para, o portão fecha. Ao contrário de uma porta ou alçapão, enquanto ativo, um portão é completamente não sólido (não tem uma máscara de colisão) para todas as entidades.
Um portão não se move de fato (da mesma forma que um braço de pistão ou um bloco empurrado se move), ele simplesmente desaparece de um estado e reaparece em outro, então ele não empurra entidades conforme se abre.
Artigo principal: Sino

Os sinos podem ser tocados usando um sinal de redstone.

Colocação
Os sinos podem ser colocados na parte superior, inferior ou lateral da maioria dos blocos sólidos completos. Os sinos também podem ser colocados em cima de alçapões que ocupam a metade superior de um bloco.
Ativação
Um sino é ativado no mesmo tick do jogo em que recebe um sinal de redstone.
Efeito
Quando um sino é ativado, ele toca (oscila de um lado para o outro e faz um som) uma vez ao receber um sinal de redstone. O sino não toca novamente até que o sinal de redstone pare e um novo sinal seja fornecido.
Um observador pode detectar quando um sino começa ou para de receber um sinal de redstone (correspondente ao estado de bloco powered. Os sensores de sculk podem detectar a ativação de um sino, que produz uma vibração com uma frequência de 11.
Artigo principal: Trilho
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Trilhos e trilhos elétricos como componentes de mecanismo

Um trilho é usado para mudar a pista de um carrinho de mina.

Colocação
Um trilho pode ser anexado ao topo de qualquer bloco opaco, ou ao topo de uma laje de cabeça para baixo ou escadas de cabeça para baixo. Se o bloco de fixação for removido, o trilho cai como um item.
Quando colocado, o trilho se configura para se alinhar com trilhos adjacentes, trilhos elétricos e trilhos detectores, bem como trilhos adjacentes um bloco acima. Se houver dois trilhos adjacentes em lados não opostos, o trilho se curva de um para o outro. Se houver três ou quatro desses trilhos adjacentes, o trilho se curva entre dois deles (ao escolher entre quais direções se curvar, um trilho prefere o sul ao norte e o leste ao oeste). Se não houver trilhos adjacentes, o trilho se alinha na direção norte-sul. Se um trilho com o qual ele se alinharia estiver um bloco para cima, um trilho se inclina para cima em direção a ele "sem" curvar (com várias opções para inclinar para cima, um trilho prefere, na ordem: oeste, leste, sul e norte). Outras configurações podem ser criadas colocando e removendo vários trilhos.
Efeito
Quando ativado, um trilho em uma junção "T" vira para curvar para o outro lado (ativar um trilho em outra configuração não tem efeito).

Trilho ativador

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Artigo principal: Trilho ativador

Um trilho ativador causa ações únicas com diferentes tipos de carrinhos de mina.

Colocação
Os trilhos ativadores podem ser colocados em cima da maioria dos blocos sólidos completos ou em cima de blocos não completos com uma superfície sólida, como lajes superiores ou escadas invertidas. Se o bloco de fixação for removido, os trilhos ativadores caem como um item.
Quando colocado, um trilho ativador se configura para se alinhar com trilhos adjacentes, trilhos ativadores, trilhos elétricos e trilhos detectores, bem como trilhos adjacentes um bloco acima. Se houver dois desses trilhos adjacentes não em lados opostos, ou três ou mais desses trilhos adjacentes, um trilho ativador se alinha na direção leste-oeste. Se não houver esses trilhos adjacentes, um trilho ativador se alinha na direção norte-sul. Um trilho ativador se inclina para cima para combinar com um trilho acima dele (quando há mais de um desses trilhos, a ordem de preferência é: oeste, leste, sul e norte). Outras configurações podem ser criadas colocando e removendo vários trilhos.
Ativação
Quando um trilho ativador é ativado por um dos métodos usuais, esse trilho ativador pode ativar outros trilhos ativadores conectados a até 8 blocos de distância. Um único trilho ativador pode ativar até 16 outros trilhos ativadores (8 na frente e 8 atrás). A força do sinal de redstone que o trilho ativador original recebe não afeta quantos outros trilhos ativadores ele pode ativar. Apenas o trilho ativador original pode ativar outros trilhos ativadores.
Efeito
Um trilho ativador afeta certos carrinhos de mina passando por cima dele. Os efeitos variam com o tipo de carrinho de mina:

Trilho elétrico

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Artigo principal: Trilho elétrico

Um trilho elétrico é usado para impulsionar um carrinho de mina.

Colocação
Um trilho elétrico pode ser conectado ao topo de qualquer bloco opaco, ou ao topo de uma laje invertida ou escadas de cabeça para baixo. Se o bloco de anexo for removido, o trilho elétrico larga como um item.
Quando colocado, um trilho elétrico configura-se para se alinhar com trilhos adjacentes, trilhos elétricos e trilhos detectores, bem como os trilhos adjacentes um bloco acima. Se houver dois trilhos adjacentes em lados não opostos, ou três ou mais trilhos adjacentes, um trilho elétrico se alinha na direção leste-oeste. Se não houver trilhos adjacentes, um trilho elétrico se alinha na direção norte-sul. Se um trilho com o qual ele se alinharia estiver um bloco para cima, um trilho elétrico se inclina para cima em direção a ele (com várias opções para inclinar para cima, um trilho elétrico prefere, na ordem: oeste, leste, sul e norte). Outras configurações podem ser criadas colocando e removendo vários trilhos.
Ativação
Além dos métodos acima, um trilho elétrico também pode ser ativado por outros trilho elétricos ativados adjacentes. Um trilho elétrico pode transmitir ativação de até 9 trilhos (o primeiro trilho elétrico originalmente energizado e até oito trilhos ativados adicionais). A ativação transmitida dessa maneira não pode energizar nenhum componente redstone, exceto os trilhos elétricos, mas os estados de mudança de energia podem ser detectados por observadores.
Efeito
Enquanto ativado, um trilho elétrico aumenta a velocidade de um carrinho de mina passando sobre ele, ou inicia um carrinho de mina se afastando de um bloco sólido adjacente com o qual está em contato.
Enquanto não ativado, atua como freio, reduzindo a velocidade ou até mesmo parando um carrinho de mina que passa por cima dele.

Componentes móveis

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Componentes móveis são blocos (entidades) que podem viajar a partir de blocos estacionários em um circuito e executar ações como coletar ou transportar itens ou criaturas.

Bote com baú

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Artigo principal: Bote com baú

Um bote com baú pode ser usado para transportar criaturas e itens sobre a água.

Comportamento
Um bote com baú se comporta como um barco normal, exceto que tem um inventário e pode transportar apenas um passageiro por vez. Um bote com baú pode transportar criaturas e itens. Funis podem ser usados para inserir e extrair itens de um bote com baú.

Carrinho de mina

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Artigo principal: Carrinho de mina

Um carrinho de mina é usado para transportar uma criatura ou jogador sobre trilhos.

Comportamento
O jogador pode mover um carrinho de mina empurrando-o enquanto estiver fora do carrinho de mina (se o carrinho de mina está nos trilhos ou não), ou pressionando a tecla de controle para frente (por padrão, W) enquanto estiver dentro do carrinho de mina (somente enquanto o carrinho de mina estiver em trilhos ativados). Um carrinho de mina apoiado em trilhos elétricos configurados para apontar para um bloco opaco adjacente é impulsionado para longe do bloco opaco quando os trilhos elétricos são ativados. Um carrinho de mina viajando sobre trilhos elétricos ativados recebe um aumento de velocidade. Quando um carrinho de mina passa sobre um trilho ativador ativado, a entidade dentro dele é ejetada.

Carrinho de mina com baú

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Artigo principal: Carrinho de mina com baú

Um carrinho de mina com baú é usado para armazenar e transportar itens sobre trilhos.

Comportamento
Um carrinho de mina com baú aceita itens de um funil e permite que um funil embaixo dele puxe itens dele.

Carrinho de mina com bloco de comando

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Um carrinho de mina com bloco de comando é usado para executar comandos.

Comportamento
Um carrinho de mina com bloco de comando executa seu comando a cada 2 ticks de redstone enquanto estiver em um trilho ativador.

Carrinho de mina com dinamite

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Um carrinho de mina com dinamite é usado para criar uma explosão.

Comportamento
Um carrinho de mina com dinamite que passa por um trilho ativador energizado explode.

Carrinho de mina com fornalha

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Um carrinho de mina com fornalha‌[Edição Java apenas] é usado para empurrar outros carrinhos de mina sobre trilhos.

Comportamento
Um carrinho de mina com fornalha impulsiona a si mesmo e a outros carrinhos de mina sem a necessidade de trilhos elétricos.
Ativação
Um carrinho de mina com fornalha pode ser ativado pressionando a tecla use enquanto estiver de frente para o carrinho de mina com fornalha e segurando combustível (carvão, lava, madeira, etc.). Ele continua a se mover até o combustível acabar.

Carrinho de mina com funil

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Artigo principal: Carrinho de mina com funil

Um Carrinho de mina com funil é usado para coletar, transportar e distribuir itens sobre trilhos.

Comportamento
Um carrinho de mina com funil puxa itens dos contêineres acima dele e empurra os itens para os "funis" abaixo dele (o número de itens transferidos pode depender de quanto tempo sua velocidade permite que ele permaneça ao alcance dos contêineres). Ele também recolhe itens que caíram nos trilhos. Se um carrinho de mina com tremonha passar por um trilho ativador energizado, ele parará de transferir itens indefinidamente até passar por um trilho ativador não energizado.